Tag Archive: 5 Tage Challenge


Alpha 1 Released

Nun ist die erste Alpha-Version Released

als 7-Zip (9.60 Mb)

als Zip (14.00 Mb)

WICHTIG: Es wird das Visual c++ 2010 Redistributable benötigt. Es kann hier heruntergeladen werden. Daher rühren alle Fehler vonwegen MSVPP100.dll fehlt, und ähnliche.

Des weiteren übernehme ich wie immer keine Haftung für Schäden an ihrem Computer :)

Was mich von denjenigen, die sie herunterladen, interessiert, ist, ob auf welchen Grafikeinstellungen es läuft. Ich habe auf einem PC getestet, da gings mit DX9 gar nicht, und mit OpenGL nur auf niedrigsten Einstellungen.

Also wäre freundlich mich über Qualität in Kenntniss zu setzen, diese erkennt ihr daran, ob das Terrain, wie auf dem Screenshot weiter unten mehrere verschiedene Texturen (Gebirge, …) und die Blöcke reflexionen haben.

Für die ganz faulen noch ein Template:

RenderSystem: Direct3D9 OpenGL

Qualität: Gut Schlecht

Known Issues:

  • Wenn beide Spieler gleichzeitig explodieren, dann gibt es eine Exception, und das Programm fährt sich herunter
  • Bei OpenGL ist die Grafikqualität automatisch gleich 0, da dort die Shader nicht funktionieren.
  • Wenn eine Bombe auf dem Selben Feld wie ein Spieler ist Explodiert, dann gibt es eine Exception, und das Programm fährt sich herunter

Tag Va: Das Warten hat ein Ende

Das Haputmenü

Das neue Haputmenü, hier die Credits zu sehen

Nun gibt es die ersten öffentlichen Screens, auf denen etwas zu sehen ist:

Das Hauptmenü:

Endlich ist es begonnen, das Haputmenü. Hier sind die Credits zu sehen, da alles andere noch nicht 100% Ausgereift ist. Momentan nutze ich den CEGUI-TaharezLook. Was mich besonderst viel Arbeit gekostet hat, ist der Wechsel von Game zu Hauptmenü, und wieder zurück, da hier einige Logische Fehler aufgetreten sind. (Beispielsweise ruft ogre die FrameEnded-Methode eines mit Ogre::Root::removeFrameListener (…) gelöschten Framelisteners trotzdem noch auf. PS: Was auf diesem Screen noch nicht zu sehen ist, ist der Animierte 3D-Hintergrund samt Kameraführung.

Ingame

Es ist soweit, der erste (Ernsthafte ) Ingame-Screenshot. Wie man sieht, bin ich nicht der Held der Grafiker, allerdings finde ich persönlich, dass dieser Stil in 1920×1080 auch etwas für sich hat. (Das kleine Fenster, unten rechts ist nur zum Debuggen, also wegdenken). Hier sieht man 2 Spieler, das UI, und die Karte, mit 2 verschidenen Blocktypen. (Könnten auch 100 sein, lässt sich alles dynamisch in der Leveldatei einstellen). Grün ist hier nicht betretbar. Die Momentane Version läuft bei mir sehr stabil, allerdings gibt es noch das Problem, das die Tastatur mehr als 2 Spieler mal 3 Tasten auf einmal nicht aufhält. Ansonsten ist noch zu erkennen, das der Ozean noch nicht fertiggestellt ist.

MORGEN gibt es die erste Downloadbare Testversion.

Fehler endlich behoben

SOOOOOOOOOOOOO,

endlich habe ich den Fehler, der mich die letzten 2 Tage beschäftigt hat behoben.

Das Problem

Eine Zugriffsverletzung beim lesen an Position 0×00………………. beim Explodieren einer Bombe.

Genauer

Das Problem bestand eher aus vielen einzel-Problemen. Hier mal der ungefähre Ablauf

  • In jedem Frame wird geprüft, ob Return gedrückt ist, und entsprechend eine Bombe gemacht
  • Die Scenenode wird gelöscht
  • Die Position der Scenenode wird geholt
  • Die Bombe explodiert
  • Es wird geprüft, ob irgendwelche Spieler das zeitliche gesegnet haben
  • Die Bombe wird aus dem Vector der CMap-Klasse gelöscht

Die Fehler

1. Es wurden min. 15000 Bomben hinzugefügt

Lösung: Es wird nur eine Bombe hinzugefügt, wenn die Taste losgelassen wurde

2. Fehler beim Lesen an Position 0×000005 (jetzt wohl offensichtlich)

Lösung: Die Scenenode wird erst zum schluss gelöscht

3. Der Fehler aller Fehler: 0×0000000 ….. Zugriffsverletzung beim Lesen an Position

Lösung: Ursache des Problems war, dass die Bombe in einer Methode derselbigen Instanz der CBomb-Klasse gelöscht wurde. (Das im Release bei sovielen andren Fehlern zu entdecken kostet Zeit und nerven). Deshalb wird die Bombe jetzt erst im nächsten Frame gelöscht.

Schwächen dieses Ansatzes, und damit ganzu oben auf der ToDo-List: Wenn eine Bombe gelöscht wird, werden alle Anderen Bomben in diesem Frame weder gelöscht, noch Upgedated, was bei mehreren Spielern dazu führen kann das eine Bombe 10mal Explodiert.


Heute war ich den ganzen Tag weg und auf irgendwelchen Terminen. Deshalb hab ich den Tag als 3b und nicht als vollen gezählt. Trozdem ist etwas passiert:

Code

Heute habe ich mit der “Restaurierung” des Codes angefangen. Dazu gehört unter anderem:

  • Ich habe den Code teilweise nachträglich kommentiert
  • Kleinere Bugs in Funktionen behoben
  • Nützliche Funktionen in meine kleine Privat-Lib mit (3mal dürft ihr Raten) nützlichen Funktionen überführt.
  • Kleinere Änderungen am Design und dem Zusammenspiel von Map, Framelistener und Playerklasse
  • Doxygen Dokumentation

Spielerfigur

Die neue Spielerfigur macht Fortschritte. Heute hat sie zum Beispiel ihren Oberkörper und ihren Hals erhalten, das ganze noch Ohne Klamotten und extrem Low-Poly (500Verts fürs ganze Modell bisher).

Arbeiten an anderen Projekten

Meine Funktionslib hat jetzt endlich eine detaillierte und schicke Dokumentation erhalten. (HTML, doxygen).

Ich denke morgen wird auch nicht viel hier neues Passieren, deshalb wird das Tag 4a, vor Freitag und Samstag, dem “Finale”.

Geplant sind:

Freitag

  • Spielerfigur weitermodellieren
  • Bessere Skybox
  • Mehr Blockmodelle

Codetechnisch

  • Bomben
  • Partikeleffekte
  • verschiedene Spielerfarben
  • .. wenn ich danach noch Zeit übrig habe: Shader für den Spieler, und für das Wasser, was z.Zt nur eine Weisse Ebene ist.

Tag III: Spieler

Heute hat sich getan:

Terrain

Der Textursplatting-Shader ist nun Fertiggestellt, gleichzeitig lässt sich das Terrain nun komplett ein- und Ausschalten.

Blöcke

Ein 2. Blocktyp ist nun hinzugekommen. Des weiteren wurde der Materialshader für Block I und II fertiggestellt.

Skybox

Der Erste Entwurf einer Skybox für das Spiel ist fertig

Spielerfigur

Ich habe mich dazu entschlossen, das aktuelle Spielermodell zu verwerfen, also muss ein neues her. Des weiteren ist die Spielerklasse jetzt fast fertiggestellt. Man kann sich jetzt mit beliebig vielen Spielern Frei bewegen.

Für morgen ist geplant:

  • Einstellungen der Tasten für die Spielerbewegung durch die Config.xml
  • Anfangen der Klasse für Bomben
  • Anfangen des Spielermodells
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